За гранью реальности...

Объявление

Здравствуй, Гость! Добро пожаловать в Предел, мир, где можно осуществить все свои самые заветные мечты! Регестрируйся и присоединяйся к нам!

Администраторы: Vesta Модераторы: Арэил Тайнэл, Кристина Эйлис

Новости:
Ролевая набирает игроков и модераторов. Тех, кто уже вступил в игру, я настоятельно прошу писать посты чуть чаще, чем на данный момент. Ни за что не поверю, что учеба может отнимать столько времени.
Требуются правители всех стран. Очень нужны патриархи в церковные земли! Подробнее об этом смотрите в теме "Вакантные места". Ждём всех!

Появился первый вариант сюжета! Смотрите в тему "Сюжет №1"!

ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!
Погода: Илион и Церковные Земли - около 16 градусов, небо ясное, роса.
Приземье - около 11-12 градусов, сильный ветер.
Эрато - около 23-25 градусов, небо ясное, без единого облачка. Пандорра и Привожье - около 15-17 градусов, дождя нет, туман. br>
День: Месяц Сбора Урожая, День Тринадцатый, День Луны

Время суток: утро

Уважаемые рекламщики! Просьба заметить, что вы можете рекламировать, заходя под логинами:
Ник: Гонец
Пароль: 0000

Ник: Торговец
Пароль: 1111
Реклама взаимная!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности... » Предел » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Каждый раз такое чувство, что я пишу научный трактакт.

Мир Предела – это мир, где магия заменяет технологии, помогает человеку жить и развиваться, и сопровождает его на протяжении всего пути. Все люди, животные и растения Предела по природе своей обладают Энергией, которую дал им Создатель (так, по крайней мере, считают люди), и Плотью, которую Создатель достал из Тени. Но лишь немногие умеют высвобождать эту энергию и управлять ею. Таких людей называют магами.
«И они могут изменить ход событий или то, что их окружает даже просто силой воли, волевым усилием, мыслью, желанием, жестом и с помощью магии непосредственно или опосредованно. Путь мага – путь науки и практики, развития природной силы человека, гармонии сил и волшебства; чудесное волшебное в магии поддерживается энергией, силой, идущей от Бога».
Кодекс Академии. Глава II.

Маги видят духов и демонов, они могут путешествовать в Тень в своих снах и после пробуждения помнить, что с ними происходило. И поэтому маги очень привлекательны для демонов, они – идеальные копии Создателя, которые могут «вынести плоть из Тени» и дать жизнь демонам в человеческом мире. Если маг поддается на уговоры демона, то чаще всего становится его оболочкой, сохраняя, впрочем, и свой собственный разум, благодаря чему он наделяется огромной силой, в частности – управлять Тенью, что доступно в мире Предела только им и королям. Маг, конечно, может вселить демона в другое тело, но тогда никто не гарантирует, что последний не убьет его после завершения обряда. Чтобы контролировать численность таких «демонологов», которых Академия называет отступниками, существует специальный орден храмовников при Церкви, который выслеживает и убивает их.

Ну, а теперь о механике игры.
Маги разделяются на две большие группы – воздействующие на материю и воздействующие на «не материю». Материя – это в большинстве случаев боевая магия, т.е. огненные шары, каменные големы и.т.д «Не материя» - это иллюзии, ясновидение и пр. Естественно, те, кто хорошо владеет магией материи, будет не очень хорошим ясновидцем, и наоборот. Это определяет узконаправленность обычных магов. Поясню на простом примере – редкий кузнец может одновременно хорошо производить тяжелые доспехи и изящные ювелирные украшения.
Кроме того, магия в Пределе зависит от чистокровности мага. Самые сильные маги получаются из королей, самые слабые – из полукровок-аристократов. Объясняется это довольно просто: магия – это сила и знание. Тот, кто владеет ими, владеет миром. Именно поэтому в ходе кровопролитных войн место на троне всегда занималось сильнейшим из магов. Он продолжал свой род, беря в жены такую же сильную волшебницу, на свет появлялся еще более сильный маг. Поэтому аристократы предпочитают не смешивать свою кровь с кровью простых людей, а если это все-таки произошло – убивать ребенка.
Что это означает на практике? При описании способностей персонажа, вы должны будете выбрать столько школ магии (далее – ШМ), сколько вам позволяет ваше социальное положение:
- для нечистокровных детей аристократов и любых магов, не развивающих способности– 1 способность из одной ШМ Все остальные аристократы проходят обучение либо в Академии, либо к ним приставляется личный учитель, поэтому расписывать далее по титулам я не буду, а перейду к более простой системе, основываясь на том, что в Академии происходит не заучивание формул, а раскрытие потенциала мага.
- для учеников магов – 1 ШМ
- для дипломированных магов – 2 ШМ
- для магистров – 2-3 ШМ
- для Великого магистра – 3-4 ШМ
- для короля и прямых престолонаследников – 4-5 ШМ и магия Тени
- для отступников – столько школ магии, сколько соответствовало их рангу перед инициацией + магия Тени

Кроме того, не забывайте, что одна из школ магии у вас развита лучше и является главенствующей, а остальные развиты хуже и из их способностей вы освоили одну или две. Вот названия магов, разделенных такой системой:

|жрец| - главная ветвь развития –магия Света
|некромант| - некромантия
|отступник| - магия Тени
|храмовник| - магия храмовников
|стихийный маг| - Магия Огня/Воды/Земли/Воздуха
|чародей| - маг-универсал, чьи магические способности во всех подвластных ему школах магии средние и примерно равны друг другу
|ясновидец| - магия Ясновидения
|метаморф| - подвид мага Мутаций, способный изменять свое тело, не ограничиваясь каким-то одним обликом
|элементалист| - стихийный маг, специализирующийся на призвании элементалей – сгустков изначальной энергии, обитающих в мире Предела
|иллюзионист| - магия Иллюзий
|алхимик| - специалист в Алхимии
|перевертыш| - маг Мутаций

Прим.: Если вы решили наделить своего персонажа магическими знаниями, то знайте, что по мере роста его мастерства в волшебстве – физические способности уменьшаются в обратной пропорции. Так что на хорошее владение мечом и одновременное швыряние файерболов не рассчитывайте.

Итак, сами школы магии:

Магия Огня (Илион)
1. Огненные шары. Пирокинез.
2. Создание огненных ловушек.
3. Призвание элементалей огня (сила элементаля зависит от искушённости колдуна), но помним, при неудачных обстоятельствах призванный элемент может обернуться против вас.
4. Огненный щит.
Источник: ближайший факел, камин, костер, свеча.
Прим. Если берете с магией огня магию воздуха, можете создавать огонь без источника, просто поджигая кислород.

Магия Воды (Пандорра, Привожье, Приземье (в качестве части связки вода/воздух))
1. Управление водяными потоками, водяные шары (однозначно слабый маг не сможет изменить течение реки, но заставить бить ключом подземный источник - пожалуйста).
2. Создание водяных ловушек.
3. Призвание водных элементалей (сила элементаля зависит от искушённости колдуна), но помним, при неудачных обстоятельствах призванный элемент может обернуться против вас.
4. Водяной щит.
Источник: реки, озера, моря, даже просто кружка воды. Кроме того вода содержится в человеческом теле, животных и растениях.
Прим. Если берете с магией воды магию огня – можете подогревать воду до состояния кипения (включая ту воду, что находится в живых организмах). Если берете с магией воды магию воздуха – можете вытягивать влагу прямо из него, не ища источник поблизости. Кроме того вы сможете заставлять воду замерзать и превращаться в лед или снег.

Магия Земли (Пандорра, Приземье, Эрато (воздух/земля))
1. Управление земляными и горными пластами.
2. Создание почвенных, древесных ловушек.
3. Призвание земляных/деревяных/каменных элементалей (сила элементаля зависит от искушённости колдуна), но помним, при неудачных обстоятельствах призванный элемент может обернуться против вас.
4. Щит магии земли (обычно – каменная стена).
Источник: использование остаточной энергии органических веществ - почвы, отмерших растений (включая дерево) и всего, что приносит с собой земля (т.е. камни, перегной, корневища и пр.).
Прим. Если вы берете с магией земли магию воды, то сможете управлять живыми растительными организмами, т.е. выращивать растения, шиповатые лианы и.т.д.
Если берете с магией земли магию огня (что само по себе является очень редким сочетанием в мире магии), то сможете работать местным аналогом «подрывника», используя дары природы как материал, а огонь как искру.

Магия Воздуха (Эрато, Приземье (вода/воздух))
1. Управление воздушными потоками. Создание электрических шаров.
2. Создание воздушных, грозовых ловушек.
3. Призвание ветряных, грозовых элементалей (сила элементаля зависит от искушённости колдуна), но помним, при неудачных обстоятельствах призванный элемент может обернуться против вас.
4. Щит магии воздуха.
5. Перемещение предметов с помощью воздушных потоков. Только помните о том, что воздуху требуется большая сила, чтобы поднять что-то тяжелое, поэтому ни о каком полете речи быть не может – эта стихия сломает человека пополам, прежде чем его удастся поднять силой ветра. А да Винчи еще ничего не изобрел.
Источник: повсеместно, ну, может быть, в Тени есть места, где отсутствует кислород, но в мире Предела он есть везде.
Прим. Если берете с магией земли, то сможете создавать не только прочные, но и очень подвижные земляные и песочные конструкции (особенно песочные).

Магия Света (нет, это не поток фотонов, это школа магии, которой обучают в монастырях по всей территории Предела, если у ученика есть талант в этой области. Обычно это их единственный талант, зато ярко выраженный) (Церковные Земли, система целительства Эрато)
1. Световые шары. Направленные в конкретную цель сопровождаются вспышкой белого цвета и последующей парализацией этой цели. Годится также для ослепления противников, особенно подземных существ. Для освещения не годится, так как долго находится на ладони не в состоянии. Вопреки расхожему мнению нечисть не изгоняет.
2. Исцеление. Т.е. мгновенное повышение регенерации клеток, вывод ядов из организма и.т.д. благодаря вливаемым в раненого силам Света.
3. Повышение/понижение характеристик (например, порча или, наоборот, воодушевление и повышение силы). Для этого маг должен видеть объект, поэтому не надо насылать порчу через всю страну.
Источник: внутренний источник человека, сила воли и сила веры
Прим. -

Магия Тени (только короли, некоторые инфанты и отступники)
1. Создание теневых ловушек, утаскивающих человека на ту сторону Тени.
2. Понижение/повышение характеристик. В случае с магией Тени, видеть объект вовсе не обязательно, нужно лишь подробно его описать и послать свое заклинание вместе с демонами через Тень.
3. Путешествие сквозь Тень. Невидимость и прохождение сквозь объекты. Фактически телепортация, только не мгновенная и не всегда удачная. Короли и отступники могут «гулять» по Тени в сознании и бодрствовании, т.е. видя одновременно и наш и потусторонний мир. Так как эти миры выглядят по-разному, там где у нас стена, в Тени может быть дорога. А может быть обрыв, поэтому такие «прогулки» не предсказуемы, тем более они требуют достаточно много сил.
4. Общение с демонами и духами и наделение их плотью для существования в реальном мире. И точно такие же шансы лишить их тела и вернуть обратно в Тень. Кстати, демонам вовсе не нужны человеческие жертвы, такие жертвы (в частности их души после смерти) просто являются «гонцами», чтобы сообщить демону о том, что он кому-то нужен, и проводниками, чтобы демон смог выбраться к заклинателю-новичку. Достаточно сильным магам жертвы не нужны, они сами отыскивают демона в Тени.
5. Вынесение из Тени предметов и существ (поверьте, создание привидений из душ умерших – самое безобидное занятие молодых принцев).
Источник: энергия, вытягиваемая из Тени или ее носителя (демона, амулета).
Прим. Не удивляйтесь, что по сути дела все короли – отступники. Если вы в здравом уме, то не пойдете на монарха с отрядом храмовников, а простой люд вообще не понимает, что король владеет «черной магией».

"Некромантия" (целительная система Привожья или целая школа отдельных личностей различных рас), (наука, подкрепленная энергией, считается в Академии богохульством и не изучается. Поэтому, если вы хотите отыгрывать некроманта, то эта шм – единственная вам доступная, зато со всей своей мощью. К тому же вам нужно будет отписать в анкету, у кого вы учились (отшельник, например))
1. Исцеление посредством направления своих жизненных сил в тело раненого. В отличие от магии Света, некроманту при этом нужно разбираться в анатомии (т.е. принцип «Магия, магия, сделай все как надо» здесь не канает).
2. Оживление неодушевленных предметов тем же способом, каким исцеляли выше. Под «предметами» понимаются любые органические вещества, которые еще не совсем разложились (т.е. трупы людей, животных и даже растений, в случае оживления скелета – скелет с оставшимися на нем сухожилиями и пр.)
3. Выведение из организмов ядов разного уровня сложности. При этом вы можете не только использовать это как противоядие, но и таким образом создавать  яды органической природы буквально за минуту.
4. Ухудшение/улучшение параметров. Некроманту нужно видеть цель и точно знать благодаря чему начнется тот или иной процесс (например, чтобы отравить человека, некромант должен сконцентрировать никотин в его крови и прогнать его по всему пути человеческого тела до сердца). То есть фраза «Я тебя проклинаю и поэтому ты умрешь» не прокатит.
Источник: внутренний источник. Жизненная энергия самого некроманта, поэтому, чем больше вы колдуете – тем хуже вам становится.
Прим. На самом деле «некромант» - это скорее прозвище, чем настоящее положение мага. Причем прозвище не очень удачное, потому что так называемые «некроманты» не общаются с духами умерших, а используют их физические оболочки в своих целях. Кроме того они умеют заживлять раны и создавать яды, что тоже мало похоже на типичное представление населения о некромантах.
Некроманты не могут менять структуру тела, только восстанавливать/поддерживать/изменять его жизнедеятельные процессы. Поэтому, прежде чем создавать зомби, убедитесь, что прикрутили к его телу голову.
Вообще, некроманты – это в первую очередь ученые, магия для которых является подспорьем для своих опытов. Поэтому не нужно с помощью армии скелетов захватывать мир, ок?

Магия Иллюзий. Управление человеческим (и животным (некоторые маги Пандорры)) сознанием (Эрато)
1. Направление энергии в человека и создание у него нужных эмоций (трусость, нежелание сражаться, паника или наоборот – воодушевление, радость, гармония).
3. Передача мысленной информации, проще говоря внушение, обман памяти и настоящих желаний человека (полное и бесповоротное ее изменение происходит только в особых случаях, так что эффект обычно временный). По тому же принципу действует приворот/отворот. Так что, если вы вступаете в бой, нужно только открыть рот и попытаться понравится собеседнику.
3. Иллюзорные ловушки (кошмары во сне или наяву, инсценирование смерти противника в его собственном сознании и.т.д.).
4. Создание иллюзий, от шуточных, заканчивая иллюзорными землетрясениями местного масштаба. Обман зрительных, слуховых, обонятельных и тактильных ощущений человека или зверя. Самое простое и не требующее много энергии на поддержание – «изменение» собственного облика. Сюжетные маги способны создавать целые города.
5. Замедление мозговой активности существа, усыпление.
6. Передача и прием четко сформулированной мысленной информации. Передача мысленной информации на дальние расстояния теряет свои первоначальные свойства внушения и становится средством общения. Такое общение между магами-иллюзионистами и называется «мысленной речью».
Источник: внутренняя энергия собственного сознания. После долгого колдовства чувствуешь усталость и уныние. Поэтому иллюзионисты обычно очень эмоциональные люди, энергии которых должно хватить, чтобы не прикончить себя после заклинания в приступе депрессии.
Прим. Длительные иллюзии нуждаются в постоянной подпитке и не жизнеспособны без вмешательства мага. А массовые иллюзии требуют больших затрат.
Помните также, что вы не изменяете структуру вещей на самом деле, вы только внушаете людям то, что они должны видеть. Поэтому «я сказал ему, что там река, а он кинулся в нее с радостным воплем и упал с обрыва» - довольно частая ситуация, такая же частая, как выведение иллюзиониста на чистую воду, если у него что-то пошло не так.
Вообще, это творческая специальность, проявите фантазию!

Ясновидение (довольно редкий дар, поэтому и выделен в отдельную школу, чаще всего встречается у жителей Церковных земель)
Способность видеть будущее и прошлое (во снах, блуждая по Тени, или по картам при бодрствовании – значения не имеет).
Источник: внутренняя энергия и энергия Тени.

Алхимия (алхимики есть везде, но в очень малых количествах, к примеру, при дворе. В Эрато же они существуют отдельно от королей и, разумеется, сильнее и опытнее. Учителей-алхимиков в Академии мало, поэтому для дальнейшего обучения магов отправляют в Эрато)
Способность определять состав любого вещества и изменять его по своему желанию и возможностям. Создание сильнейших зелий, ядов и магических вещей. Но для любого подобного действия необходимы материалы, средства и ингредиенты, а главное - время (от часа, до многих недель), так что по мановению пальца нож стальной не станет золотым.
Источник: любая энергия, как внутренняя, так и взятая извне.

Мутации
Врожденная способность, достаточно редкое явление. Обычно, если такая способность все же проявляется, у аристократов она ограничивается одним обликом, у королей их может быть гораздо больше. Способности метаморфа, то есть изменение облика в любых направлениях проявляются еще реже, чем мутации, требуют гораздо больше времени на изучение и использование. Эти способности ограничены массой тела и содержащимися в нем элементами, а также знаниями анатомии и химии. М. способны выводить из организма яды, залечивать раны, отращивать крылья и хвосты. Кстати, если король рождается метаморфом, то его не сковывает правило массы тела, он может брать недостающую массу из Тени.
Источник: собственное тело, заставляемое изменяться под воздействием силы мысли
Прим. Метаморфов побаиваются даже магистры, потому что видят в них скорее зверей, чем людей. Поэтому жизнь метаморфа, даже если он ничего плохого не сделал – штука страшная.

Пару слов отдельно о рунной магии. Она не является отдельной магической школой, элементарным рунам обучаются [/b]все[/b] маги академии, но самые сильные руны естественно должен создавать специалист.

Рунная магия
Руна – ловушка для магии. Она собирает магию, копит ее и передает вещи. Если Алхимики наделяют сам предмет магическими способностями, то предмет, на который нанесена руна, станет вновь обычным, если последнюю уничтожить (просто стереть, если она нарисована).
Нельзя нанести руны доспехов на оружие, талисманы, и наоборот. Никакой предмет, не может иметь более двух рун.
1. Придание особых свойств броне и оружию (прочность, незатупляемость, сила удара, устойчивость к ржавчине и.т.д.)
2. Усиление самого существа, путем нанесения татуировки рун на тело. Болезненный и необратимый процесс.
3. «Одушевление» неживых предметов.
4. Элементарные руны, например, руна «защиты» наноситься магом на дверь и предупреждает о вторжении.
Источник: внутренняя энергия мага или энергия извне. После окончания вычерчивания руны эта энергия закрепляется в рисунке и не исчезает, пока не истощиться или не погибнет.
Прим. Главный недостаток рун – они не могут нанести вред. Это созидающая сила, а не магические ловушки.

Когда маг еще не умеет управлять стихиями, Тенью, Светом или живыми организмами, он управляет энергией в чистом виде, черпая ее только из самого себя. Этой энергии крайне мало, поэтому заклинания все слабы и не могут причинить вред. Такой магией обычно обладают дети, пока не развивают свои способности и не устремляют силы на изучение определенной специальности. Взрослея, они чаще всего лишаются способности управлять элементарной магией, «грубеют», как говорят академики. Но некоторые способности все же иногда остаются, в том случае, если человек не углубляется в специализации, проще говоря – не уезжает учиться в Академию.

Элементарная магия
1. Чтение мыслей
Объясню, почему оно не в школе Иллюзий. Дело в том, что иллюзионисты только направляют собственную энергию, грубо вытесняя чужое сознании, по сути это магия разрушения. Маги, умеющие читать мысли – созидатели, они аккуратно проходят в чье-то сознание и просто присаживаются на краешек, чтобы наблюдать, но не воздействовать. Кстати, «читатели мыслей» подчас заражаются безумием, если вовремя не научаться ставить барьеры от случайных мыслей.
2. Передача мыслей. Это не внушение, а просто передача мысленной информации, так сказать заказное письмо с пометкой «Адресат:***». Для использования нужно видеть или хорошо помнить, как выглядит адресат.
2. Передвижение предметов силой мысли. То, чего так не достает стихийникам, когда они вырастают. Элементарные маги (не путать с элементалистами) не заставляют предмет ожить и прийти к ним, и не двигают его с помощью воздуха. Сила мысли – это свой энергия, обладающая достаточной материальностью, чтобы сдвигать легкие предметы.
3. Создание предметов и существ из энергии мысли. Знаете, как дети любят придумывать себе друзей, если у них нет их в реальности? Энергия желания создает им этих маленьких магических существ, контурами тела напоминающих настоящих. Это сгустки энергии переливчатого глубокого синего цвета, которые обладают массой, энергией и инстинктами настоящей собаки (в случае со щенком, я имею в виду). Жаль, что они долго не живут.
Источник: собственное сильное желание и внутренняя энергия.
Прим. Элементарная магия не зависит от удачи или обстановки, только от того, есть у противника иммунитет к чтению мыслей или нет. Для использования этой способности не надо ждать броска кубика от админа. Поэтому я очень надеюсь на ваше понимание – помните, что прочесть можно все мысли, но некоторые действия, особенно в бою, не обдумываются, а некоторые мысли слишком образны и расплывчаты для прочтения.

Травники и знахари, вы не по адресу. Ваша профессия не имеет ничего общего с магией и вам в раздел «Яды, мази, элексиры. Травы и их свойства».

Что касается левитации…не дождетесь. Летайте на драконах.

Изменять погоду могут только короли и Великий Магистр, так как изменение погоды – это использование одновременно всех 4 стихий. А вы думали почему у нас такие хорошие урожаи?) Исключение составляет Пандорра, там от желаний магистра ничего не зависит – дожди как шли, так и будут идти. Может, это проклятие, кто знает?

На счет невидимости – только маги Тени. Хотите быть невидимым тоже – принимайте «Хамелеон» (рекламный слоган, не иначе).

Все маги видят остаточную магию (энергия оставляет в Тени пятна, дыры и разноцветную пыль, которая видима даже вне сна) и могут по ее следам определить школу магии и как давно ее задействовали, но не более. Остаточная магия отличается по цвету, ничего оригинального здесь нет: огонь – красный, вода – сине-лазурный, земля – коричневый, воздух – серый, огонь/земля – рыжий, огонь/вода – розово-поросячий, огонь/воздух – белый, вода/воздух – нежно-голубой, вода/земля – зеленый, земля/воздух – желтый и кремовый. Магия Света вызывает в объекте временное небольшое свечение, магия Тьмы оставляет за собой дыры в пространстве Тени. Некроманты оставляют за собой в Тени пятна, похожие на засохшую кровь, иллюзионисты – эффект «Хамелеона», искривленное пространство. Ясновидцы оставляют в Тени четкие человеческие следы. Перевертыша видно по неустойчивости оболочки, если смотреть на него через Тень. Элементарная энергия мысли выглядит в Тени как густые кусочки живого желе глубокого синего цвета. Там, где использовалась элементарная магия, замечена их повышенная активность (желе пищит и чавкает магией, и не ржать!))
К сожалению, магию алхимиков и рунную очень трудно определить, поэтому маги могут надеяться только на интуицию.

И вступая на путь магии, помните, что нет такого действия, которое не имело бы противодействия.

+1

2

Храмовники не владеют какими-то особыми знаниями или умениями в области магии. У них совсем другой талант, который развивают в молодых и не очень способных (будем откровенны) магах с детства в монастырях, чтобы в последствие сделать их храмовниками Церкви - они нейтрализуют магию. Но нейтрализуют они ее весьма мощно, разбивая любые иллюзии и уничтожая связь мага с источником его сил. Однако, они не способны нейтрализовать уже сформировавшийся огненный шар, поэтому жизнь храмовников очень коротка. Кроме того, обрывая все связи магов с их источниками, они обрывают свои собственные, поэтому, чтобы компенсировать недостатки такой системы, храмовники обучаются ратному делу, носят самые лучшие доспехи (в случае нейтрализации магических зверей - самое то) и часто пользуются услугами травников. Они единственные, кроме Академии, способны противостоять отступникам - просто обрывая связь демона с Тенью, а потом и жизнь его физической оболочки. В любом другом случае, демон успеет переселиться в другое ближайшее тело. Храмовники лучше всех знают демонов, многие из них понимают, что демоны на самом деле не злые, но размышлять об этом, пытаясь убить своих собственных товарищей, поднятых из мертвых рукой демона, как-то несподручно.

0

3

При теперешнем состоянии ролевой, данной системой магии позволяется пренебречь, и пользоваться привычной всем!

0


Вы здесь » За гранью реальности... » Предел » Магическая система